J U E G O S
Estamos recopilando juegos con los que se entretenían antaño los mozos y mozas de Cubla. Seguro que más de uno te trae agradables recuerdos de tu niñez.
Como siempre, cualquier colaboración será bien recibida

 
· La Toña · El Abejorro · Churro
· Revientasacos · Zabusquero · El Rundo
· Cartetos · Salto la Picaraza · Los Pilares
· A la una saltaba la Mula

 
 
 
· LA TOÑA
Participantes: Un mínimo de 3 jugadores y un máximo de 6 ó 7.
Desarrollo del juego: Cada participante utiliza un palo fuerte y grande a modo de bate. Hay un palo corto y más delgado que es «la toña». Se sitúan los jugadores en corro, separados por unos 4 ó 5 pasos. Empieza uno por sorteo (normalmente el sorteo se efectuaba con un puñado de pajas igual al número de participantes, en el que había una más corta que el resto. Quien sacaba la más corta era el que pagaba.). El que comenzaba era el que tenía que lanzar la toña a su compañero de la derecha. Este, golpeandola con su palo intentaba mandarla lo mas lejos posible. Mientras marchaba a buscar la toña, los demás participantes tenían que ir al sitio del lanzador, y con la punta del palo hacer un agujero, y volver a su puesto corriendo antes de que regresase el lanzador con la toña. Si un participante no tocaba el puesto del lanzador con el palo, pagaba él. Si al regresar el lanzador dejaba la toña en el puesto de otro jugador que no había conseguido volver, pagaba.
Este juego no tenía tiempo, cuando se cansaban de jugar paraban. Perdía el que tenía un agujero mayor en su sitio. Como castigo se envolvía algo asqueroso (escupitajos, orines, ...) en el agujero, tapandolo con tierra y el perdedor lo desenvolvía con las manos.




VOLVER




· ABEJORRO
Participantes: Un mínimo de 3 jugadores y un máximo de 4 ó 5.
Desarrollo del juego: Comienza uno, normalemente el que saca la paja más corta. Este se coloca de espaldas a los demás participantes con una mano pegada a un lado de la cabeza, y la palma de la mano hacia fuera. De los otros participantes, uno le da un tortazo en la palma de la mano y él girandose tiene que adivinar quien ha sido. Si lo adivina se coloca el otro y si no le da el siguiente.
El juego termina cuando se cansan, no hay tiempo.




VOLVER




· CHURRO
Participantes: Un mínimo de 3 jugadores y un máximo de 11 ó 13. Siempre número impar de forma que uno juegue de madre y se formen dos equipos con el mismo número de jugadores.
Desarrollo del juego: El que juega de madre se coloca de pie con la espalda apoyada en la pared. Los juegadores de un equipo se colocan inclinados por la cintura, formando una fila, metiendo la cabeza entre las piernas del compañero de delante. Una vez formada la fila, el equipo contrario va saltando uno a uno, montando como si fuesen a caballo al grito de ¡¡CHURRO VA!!. Cuando están todos arriba, si no se derrumba la fila, el primero dice señalando con el brazo: "Churro, media manga o mangotero, di lo que es, churro, churrico, es." Si el equipo de abajo lo adivina cambian, si no, vuelve a saltar el mismo equipo. Si el equipo que estaba saltando caía al suelo o alguno de sus componentes tocaba el suelo, cambiaban. Si por el contrario, se caían los que estaban abajo, volvían a pagar.
El juego termina cuando se cansan los jugadores.
Para formar los equipos los dos jugadores más grandes y fuertes echaban a pies quien empezaba a elegir compañeros. Los más fuertes eran elegidos primero y los pequeños y debiluchos los últimos.




VOLVER




· ESTRIPASACOS O REVIENTASACOS
Participantes: 4 jugadores 
Desarrollo del juego: Dos jugadores se sitúan con las rodillas dobladas y las palmas de las manos en el suelo, formando una especie de mesa, juntos por el costado pero mirando cada uno hacia un lado. Los otros dos jugadores, uno se coloca de pie y el otro cabeza abajo, sujetando el que está de pie al que está cabeza abajo con un abrazo por las piernas, y el otro, de igual manera, se abraza a las piernas del compañero. Se sitúan de lado de los que hacen de mesa y se dejan caer: el que está de pie, de espaldas sobre los que hacen mesa. Con el impulso salen por el otro lado en posiciones cambiadas: el que estaba de pie, cabeza abajo y el que estaba cabeza abajo, de pie. Luego se invierten los papeles: los que hacían de mesa dan la vuelta y los otros hacen de mesa.
El juego termina cuando se cansan, o cuando alguno se descalabra.




VOLVER




· ZABUSQUERO
Participantes: Un mínimo de 3 jugadores. No hay límite de jugadores, pueden jugar cuantos quieran.
Desarrollo del juego: Normalmente solía jugarse en las teñadas, porque se estaba más abrigo y si te caías no te hacías daño, al haber paja por el suelo. A un participante se le vendaban los ojos, se le daban dos vueltas y tenía que coger a los demás jugadores, Cuando cogía a uno, si adivinaba quien era, le tocaba posar y si no lo acertaba, tenía que soltarlo y volver a empezar.
El juego terminaba cuando se cansaban los jugadores.




VOLVER




· EL RUNDO
Participantes: Número ilimitado, bastaba con poseer un rundo o que te lo dejase alguien.
Desarrollo del juego: Se cogía el rundo, que era un aro ancho y pequeño, en el que se enganchaba un alambre, torcido en su punta, para empujar el aro. El juego consistía en mantener el rundo en pie, haciendolo girar el mayor tiempo posible, recorriendo las calles del pueblo, o haciendo carreras en la plaza o el Collao..




VOLVER




· CARTETOS Y CARTETAS
Participantes: Mínimo de dos jugadores. No hay límite máximo.
Desarrollo del juego: Cada participante introducía un carteto o carteta (en función del tamaño se decía de una forma u otra) en el círculo, previamente dibujado en el suelo. Los cartetos eran una especie de cartas que se fabricaban los mozos con cartón. Cuando todos habían puesto su carteto, se tiraba con una chapa al círculo, intentando sacar el mayor número de cartetos posible. Los que salían del círculo se los quedaba el que había lanzado. Los que quedaban en el círculo los intentaba sacar el siguiente lanzador, así hasta que no quedaba ninguno. Cuando el círculo estaba vacío, se volvía a colocar un carteto o dos por jugador y se continuaba el turno de lanzamiento. El turno para lanzar se decidía a suertes al principio de la partida y ganaba el juego el que conseguía llevarse mayor número de cartetos.




VOLVER




· SALTO LA PICARAZA
Participantes: Mínimo de 2 y no hay límite de jugadores.
Desarrollo del juego: Un jugador se coloca doblado sobre la cintura y el resto de jugadores saltan por encima de él apoyando las manos sobre la espalda del que esta doblado. El primer participante salta al jugador que está doblado y despues de saltar, y a unos cuatro o cinco pasos se para y se dobla por la cintura. El siguiente, saltará a los dos jugadores que se encuentran agachados y tambien se parará y agachará. Sucesivamente todos los jugadores iran saltando a todos los que se encuentren agachados y se colocarán doblados. Una vez todos los jugadores han saltado, el que se colocó en primer lugar, se levanta y va saltando a todos los jugadores, ya agachados y al terminar se vuelve a colocar doblado por la cintura.
El juego termina cuando se cansan los participantes.




VOLVER




· LOS PILARES
Participantes: Mínimo de 6 ó 7 y no hay límite de jugadores.
Desarrollo del juego: Un jugador, a suertes, hacía de verdugo. Llevaba un cinturón o correa en la mano con el cual perseguía a otro jugador para zurrarle. Este segundo jugador debía correr alrededor del resto de jugadores, que estaban colocados formando un amplio círculo, mirando hacia el centro y con las manos en la espalda formano una especie de cazo a la altura de la cintura. El jugador que era perseguido, cuando se cansaba podía introducirse en el círculo poniendose delante de otro jugador, que debía salir corriendo para que no le diese el verdugo con el cinto. El que llevaba la correa, como los jugadores estaban con las manos en la espalda, podía pasar la correa al jugador que él quisiese y seguir corriendo para engañar al perseguido. Cuando éste último pasaba corriendo al lado del nuevo propietario de la correa, el nuevo verdugo salía zumbándole con gran sorpresa del perseguido. El primer verdugo ocupaba el puesto del jugador al que había pasado la correa. Se podían alternar, tanto el verdugo como el perseguido con otro jugador, en el momento en que quisieran. El juego terminaba cuando se cansaban los jugadores.




VOLVER




· A LA UNA SALTABA LA MULA
Participantes: Mínimo de 2 jugadores, máximo no hay límite, todos los que quieran.
Desarrollo del juego: Uno de los jugadores, le tocaba a suertes, posaba, colocándose inclinado. Los demás participantes debían de saltar a la vez que pronunciaban una frase y ejecutaban lo que la frase decía. Si alguno de los que saltaban lo hacía mal, o no era capaz de saltar de la forma que decía la frase, debía de cambiar al puesto de posar. El juego comenzaba diciendo:
-- "A LA UNA, SALTABA LA MULA" --
Debían de saltar todos los participantes al que posaba.
-- "A LAS DOS, TIRA LA COZ" --
Salto normal, y al salir se tira una coz.
-- "A LAS TRES, CULETILLA O CULETON" --
Salto con culada o patada en el culo al que posaba.
-- "A LAS CUATRO, BRINCO Y SALTO SIN TOCAR" --
Salto sin apoyar las manos.
-- "A LAS CINCO, EL MAYOR BRINCO" --
El que posaba se ponía lo más erguido posible, prácticamente derecho, y había que saltarlo.
-- "A LAS SEIS, CASCABA LA ABUELA LA NUEZ, ANTES Y DESPUES" --
Se hacían pon-puñetas antes y después del salto.
-- "A LAS SIETE, PLANTO MI CARAPUCHETE" --
Al saltar se dejaba un pañuelo en la espalda del que posaba.
-- "A LAS OCHO, COJO MI CORCHO" --
Se saltaba por orden inverso al salto anterior y se recogía el pañuelo propio, sin tirar los de los demás.
-- "A LAS NUEVE, SACA LA BOTA MARIA Y BEBE" --
Al salir de saltar se fingía beber con una bota de vino.
-- "A LAS DIEZ, OTRA VEZ, Y DOBLE TRAGO" --
Se hace lo mismo que en el salto anterior, pero más rato.
-- "A LAS ONCE, LLAMAN AL CONDE CON CAMPANILLAS DE BRONCE" --
Se saltaba y al caer se le daba con el culo en el culo del que posaba.
-- "A LAS DOCE, REGLA" --
Se daba fuerte con las palmas en la espalda del que posaba.
-- "A LAS TRECE, REGLON" --
Se apoyaba con los nudillos al saltar.
-- "A LAS CATORCE, QUE SE TOQUEN, QUE SI, QUE NO" --
Saltaban con una prenda en la cabeza y al acabar el salto la dejaban caer. Si el que posaba decía que sí, debían de tocarse las prendas de los siguientes saltadores. Y si decía que no, debían de soltar las prendas de manera que no se tocasen las prendas en el suelo.
-- "A LAS QUINCE, LLAMAN A LA PUERTA CON EL NUMERO 15" --
Salto normal.
-- "A LAS DIECISEIS, A PAINAR" --
Se saltaba a la vez que se pasaba la mano sobre la cabeza del que posaba.
-- "A LAS DIECISIETE, SAN PERIQUIN BAILANDO" --
Se saltaba y salía uno bailando como una jota, con los brazos en alto.
-- "A LAS DIECIOCHO, CABRITOS CORNUDOS APRETARON A CORRER" --
Se saltaba y se iban corriendo, porque después del último, el que posaba se levantaba y al que cogía, posaba..

El juego terminaba cuando se cansaban los jugadores.

1